2009年3月29日 星期日

(1)Slim基本操作

最近心情有點小混亂~想說藉著整理一些RenderMan的心得,也好好整理自己的思緒囉~

這篇主要是藉著在Slim使用Diffuse和Specular,來小小介紹一下RenderMan Network的操作

◎這是從Maya的tool bar:RenderMan->Slim 開啟Slim的畫面,預設會有一個untitled的palette。
中間的Graph Layout是就拉RenderMan Network的地方。


◎一般標準的作法是:在Graph Layout裡,按滑鼠右鍵->Other->Archiver->Ensemble 新增一個Ensemble。


◎可以從slim裏面看到Ensemble有許多的屬性;如Surface、Displacement...等。可想而知,Ensemble 就是把一堆屬性統整成一個shader的node。比較常用到的是Surface、Displacement和Light。(注意:Displacement不等於Bump)
◎接著按下Surface旁的圖示->AdditiveFx->Delux。用Delux 的好處是,它可以將Diffuse、Specular、Incandescence(自發光)...等,整合起來。簡單來說~可以將Diffuse想成是物件的底色,而Specular是物件受光後,反射出的顏色。(細節還是要找一本computer graphic相關的書籍來play一下會比較了解)。除此之外,Delux還可以用來出AOV。
◎在Displacement旁的圖示,照上面的方法,新增一個simple。(在這篇文裡,這只是新增好玩的,不會用到,想傳達的是~一般Displacement都是先接simple)

◎然後新增Diffuse和Specular:一樣在Graph Layout裡按右鍵->Shading Components->Diffuse 來新增一個Diffuse的node。也是用同樣方法來加入一個Specular的node。
◎在Delux裡,按下shading components旁的"+"號,來新增兩個shading components:v1和v2。預設是Diffuse。

◎然後,用滑鼠中鍵將Diffuse拖曳到Delux上(如上圖)

◎在彈出的選項中,選v1。(其實選v2也是一樣的,只是個人比較喜歡Diffuse的順序在Specular之前 XD)
◎相同的方式,將Specular接到v2上。


◎為了能明顯的觀察Diffuse以及Specular的作用,這裡是打算將兩者的color分別設成blue和red。
◎在Diffuse裡,按下顏色的方塊,在彈出的視窗中,將顏色調成藍色。

◎同樣的方法,將Specular的顏色設成紅色。


◎在場景中,隨便建一顆sphere,隨便打一個spot light。先select這顆sphere,再在Ensemble上按右鍵->Attach 將Ensemble這個shader配置到sphere上。


◎在Maya的tool bar上:RenderMan->Render ,可得到下圖:

◎一顆藍色的球的反射光是紅色~Done!


#這是開始整理RenderMan的第1篇文~接下來會小小介紹什麼是RenderMan Interface Byte stream(*.rib)和shading language(*.sl),以及如何在C++中使用RenderMan API來產生*.rib以及render#