上一篇拉哩拉咂的打了一堆偏programming的東西,也是該來介紹一下如何使用displacement和貼圖了。
什麼是displacement呢,簡單來想,就是會變形的bump。
先開始介紹怎麼使用貼圖吧~
◎這裡也是接續第1篇小小筆記的檔案。在graph layout上按滑鼠右鍵-> Colors-> Maps-> ImageFile 來新增一個ImageFile,顧名思義,這就是一個貼圖用的node。其實這裡也可以選Floats-> Maps-> ImageFile,會產生一個灰階的ImageFile,因為displacement用灰階的就可以了。為什麼這裡要用彩色(color)的呢,等一下會說明。
◎在ImageFile的File選項,按下資料夾的圖示,選擇所要使用的貼圖檔案路徑(通常只能為 *.tif)。然後按下另一個圖示,選"Convert Textures",將剛剛指定的*.tif轉成Pixar RenderMan的貼圖檔案格式(*.tex)。
◎將此ImageFile接到Simple的Displacement,當作要產生displacement的紋路。這裡來解釋一下為什麼要選用color的ImageFile,因為如果把這node接到diffuse的color的話,就可以把這當作彩色的底色囉。
◎這裡是用一張青蛙的圖(kero~kero)。按下"Toggle preview render setting",然後將"Object Shape"選為Plane,就可以將preview的模式改成plane。
◎S Filtering & T Filtering:是延texture的座標軸(s,t)做blur。例如把兩個值都調成8的話,就可以看見一隻糊的青蛙。
◎在manifold的地方,接一個ST的node,就可以對這個ImageFile,延(s,t)做一些手腳。
◎例如...把ST node的repeat的參數都調成2的話,就可以看到2x2=4隻青蛙。其餘的參數....就自己paly吧~
◎把上述的動作回歸到預設值。在Simple裡preview一下,可以看到如下圖。這裡是將Kb設為0.2,Displacement bound設為1。注意:Displacement bound的值要大於Kb的值。
◎在場景中新增一個plane,隨便打點燈。建議新增的物件最好要是polygon,比起nurbs,較不會有接縫不連續的問題。
◎將Diffuse以及Specular的color都調成50度的灰,render即可看到如下結果。
◎看一下如果Displacement bound的值小於於Kb的值會怎麼樣。
◎就會看到出來的結果會有破洞
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1 個月前
非常喜愛這種圖文全茂的說明 :)
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